Archive for the ‘Développement iPhone / iPad’ Category
Montréal Radios est dispo !
Apple a finalement validé l’application hier !
Cette app permet d’accéder directement à une sélection de webradios montréalaises. Il y en a pour tous les goûts musicaux, une vingtaine de stations radio de la région de Montréal sont disponibles, suivant leurs heures de diffusion bien sûr.
La liste complète des radios se trouve sur ce post précédent.
Elle est offerte en deux versions :
Téléchargement de Montréal Radios,
version gratuite avec iAd
Téléchargement de Montréal Radios,
version payante 0.99 $ sans pub visuelle
Enjoy !
Et si vous voulez que votre flux mp3 soit intégré à cette app, prenez contact avec moi.
Kino Montréal a son app
Toute chaude sortie de validation, la voici rendue à temps sur l’AppStore pour la soirée de gala Kino VIP.
Au passage, cette soirée se déroulera le jeudi 18 novembre dès 18h, au Musée Juste pour Rire (2111, boulevard St-Laurent).
Cette app est gratuite : à télécharger d’urgence ici !
l’application s’appuie grandement sur le design original de Julie Ledru, adapté pour l’occasion au format de l’iPhone.
L’app permet de garder contact avec les réalisateurs en présentant leur bio, extrait de film, liens web et e-mails.
Elle donnera aussi régulièrement des news de la cellule Kino de Montréal. Prenez d’ailleurs le temps de découvrir leur superbe et nouveau site : http://www.kino00.com/
Elle présente enfin la liste des partenaires, sans qui il serait bien difficile de faire avancer les choses !
Des Web Radios de Montréal sur iPhone
Voici un petit projet personnel monté en quelques jours pour conjurer le mauvais sort que j’ai avec les radios !
En effet, ça fait plusieurs fois que des radios me contactent pour réaliser leur application iPhone, mais… ça c’est toujours soldé par du vent !
Donc action : j’ai commencé par sélectionner une vingtaine de webradios Montréalaises qui diffusent un flux mp3 sur le net. (Au passage, RAS-LE-BOL des players flash et des flux cryptés… C’est quoi ces radios qui ne veulent pas être diffusées au plus grand nombre ???)
Ensuite, bricolage d’une interface simple sur photoshop pour zapper d’une station à l’autre.
Le codage de la sélection par roue à pris un peu de temps car… je voulais faire trop compliquer. Au deuxième essai, en enlevant la moitié des lignes de code, c’est par contre passé tout seul !
Multitasking
J’ai aussi mis en place quelques lignes pour permettre à l’app de continuer à jouer en tache de fond lorsqu’on va sur une autre application. Incroyablement simple en fait : une fonction
-(void)checkMultiTasking {
UIDevice* device = [UIDevice currentDevice];
BOOL backgroundSupported = NO;
if ([device respondsToSelector:@selector(isMultitaskingSupported)])
backgroundSupported = device.multitaskingSupported;
}
Plus une ligne dans la plist principale de l’app et … le tour est joué, basta.
Par contre j’ai du rajouter un bouton on/off pour couper le son et le flux mp3, quand on veut arrêter la radio sans pour autant avoir quitter l’app. Le double click sur le bouton de l’iPhone pour ouvrir la fenêtre des apps en background puis trouver l’app dans la liste et la faire quitter = c’est long !
Et puis je ne suis pas sûr que tout le monde soit au courant qu’on peut double cliquer sur ce bouton et quitter des apps…
Liste des radios
Les radios sélectionnées sont assez variées :
CKZW – La Radio Gospel
CFMB
CRMO Radio Moyen Orient
CIBL Radio-Montréal
CINQ – Radio Centre Ville
CNV 24/7
La Godasse
WEFUNK
CRJS Radio
CJMD Radio
Rock-FM
Montréal Radio TV School
90hz.org
Crystal Radio
Radio Nunta
GayRadioBec
Radio Jazz Plus
Radio Maria Canada
InBeatRadio
CKUT MoNtRéaL
Italian Graffiati
CBF Radio Canada
Cette liste est forcément amenée à évoluer : si vous avez une webradio qui diffuse en mp3, n’hésitez pas à me contacter pour être ajouté à cette app. Inversement pour les radios déjà présentes, si vous ne voulez pas que votre flux soit accessible par cette app, contactez moi et je le retirerai au plus vite.
2 versions
L’app sera disponible en deux versions : une gratuite incorporant iAd et une payante (0.99$) sans pub visuelle :-)
Voilà, reste à voir combien de temps Apple mettra à valider cette app. J’en ai une autre qui est « in review » depuis 5 jours. :-/ suspense intolérable…
At Home With Kim Vallée disponible
L’application développée avec Paradivision et Chris Bavota pour la blogueuse lifestyle montréalaise Kim Vallée a été validée par Apple hier matin.
Télécharger gratuitement sur l’AppStore >>
On y retrouve les derniers posts issus du blog, ainsi qu’un classement par catégories thématiques. L’application permet également d’effectuer des recherches sur l’ensemble du contenu du blog, c’est à dire plusieurs centaines de posts ! Enfin les articles peuvent être partagés avec ses amis par e-mail, sur Twitter et Facebook.
C’est une mine d’informations et de trouvailles stylées au creux de la main !
Projets en cours
Toujours sur le plan professionnel, j’entame la réalisation d’une nouvelle app utilitaire pour l’entreprise Elfiq Networks et le développement d’une autre app pour le Festival Kino.
En conclusion : octobre-novembre va être intense !
Je reprendrai mes projets de jeux iPhone plus tard…
Fin de l’aventure iBalone
iBalone a été retiré de l’AppStore suite à la demande d’un des créateurs d’Abalone pour des raisons de copyrights.
C’est dommage car le jeu recevait dès sa V1 de très bonnes critiques et comblait un vide flagrant.
Too bad.
OpenFeint + Unity iPhone + iOS4 = compilation difficile
Si vous jouez un peu sur iPhone vous êtes certainement familiers d’OpenFeint.
Ce service apporte aux jeux qui l’intègrent beaucoup de fonctionnalités « sociales » en vogue :
- Connection avec ses amis Facebook et Twitter
- Feuilles de scores partagées en ligne
- Publications de résultats
- Challenges
- Chat
… et bien plus encore
Beaucoup de choses difficiles et longues à programmer sont rendues quasi-instantanément possibles. Yééé !
Autre bonne nouvelle, il existe un package OpenFeint pour Unity-iPhone qui rend l’intégration encore plus simple.
Et tout ça est gratuit (sauf Unity iPhone bien sûr) à télécharger dans la section développeurs d’OpenFeint
Mais… il y a encore quelques pièges lors de la compilation du projet. Rien de bien grave cela dit, mais autant vous faire gagner un peu de temps.
J’utilise la config suivante : Unity iPhone 1.7 + OpenFeint 2.6 (fraichement chargé depuis la zone développeur du site d’OpenFeint) + Xcode 3.2.3 donc je n’ai plus le Base SDK 3 (merci Apple de l’avoir enlevé à la dernière update…) seulement le 3.2 (pour iPad only) et iOS4 (Tout ça sur un vieux MacBook Pro et Snow Leopard, mais on s’en cogne !)
Comme mentionné dans un post précédent la compilation des projets Unity iPhone 1.7 depuis le passage vers iOS4 est un peu tendue et il faut mettre les mains dans les réglages de préférences de projet pour compiler correctement et faire valider ça par Apple. C’est décrit dans le milieu du texte de l’autre post donc j’y reviens pas.
Ce qui nous intéresse c’est OpenFeint. L’importation du package dans le projet Unity est on ne peut plus simple et son paramétrage, puis utilisation de base est assez bien décrite dans la doc qui vient avec (en anglais bien sûr).
Lors de la première construction du projet Unity il faut passer par le menu Buildind Settings et choisir Build (tout court – pas Build and Run) car OpenFeint va ajouter pas mal de choses dans les sources Xcode : des classes, des frameworks… et faire des changements dans les préférences projet aussi.
Mais il ne pourra pas tout installer tout seul. Une fois le projet Xcode sorti de Unity une petite fenêtre va apparaître pour signaler qu’il faut que vous ajoutiez à la main le dossier « OpenFeint » à votre projet Xcode, et ce à chaque fois que vous ferez un Build tout neuf ou un Rebuild complet depuis Unity. Mais pas un Append. C’est tout simple, on prend le dossier et on le fait glisser dans la colonne Groups & Files de Xcode. Pour ma part je demande ensuite la copie des fichiers (pour garder intact mon dossier d’origine d’OpenFeint qui servira encore plus tard…) et je choisi le mode Relative to Enclosing Group.
Or, comme depuis iOS4 à chaque nouveau Build depuis Unity il faut faire des modifs dans les préférences de projet Xcode… autant dire qu’il faut l’ajouter à chaque fois ! Ce dossier de sources OpenFeint se trouve dans le dossier OpenFeint 2.6 que vous avez téléchargé.
Une fois ce dossier ajouté il vous faudra aussi importer les frameworks AddressBook et AddressBookUI qui ont été oubliés (?) et provoquent des erreurs de compilation.
Il vous faudra ensuite chercher la variable « gDidResignActive » dans AppController+OpenFeint.mm et supprimer le mot « static » ou « extern » au début de sa définition.
Enfin, rendu à ce stade vous pouvez lancer une compilation. Attention c’est un poil long : + de 400 fichiers à traiter.
Mais si vous avez changé votre DaseSDK vers iPhone Device 4 et iPhone OS Deployment Target vers iPhone 3 (nécessaire pour une publication valide sur l’AppStore) elle va foirer normalement sur les lignes de codes FBXMLHandler du Facebook Connect qui est embarqué par OpenFeint.
Le débugeur vous permettra d’atteindre facilement le code en question :
@interface FBXMLHandler : NSObject< NSXMLParserDelegate > {
#else
@interface FBXMLHandler : NSObject {
#endif
NSMutableArray* _stack;
NSMutableArray* _nameStack;
id _rootObject;
NSString* _rootName;
NSMutableString* _chars;
NSError* _parseError;
}
La solution la plus simple tirée du forum Unity est tout simplement de mettre tout ce qui pose problème en commentaire (et attendre que les ingénieurs de Apple, Facebook, OpenFeint ou Unity trouvent d’où vient le bug !)
Soit :
//@interface FBXMLHandler : NSObject< NSXMLParserDelegate > {
//#else
@interface FBXMLHandler : NSObject {
//#endif
NSMutableArray* _stack;
NSMutableArray* _nameStack;
id _rootObject;
NSString* _rootName;
NSMutableString* _chars;
NSError* _parseError;
}
Et voilà, vous devriez réussir normalement à compiler correctement OpenFeint pour Unity Phone de manière valide pour l’AppStore ! A vous de faire des miracles avec :-)
Pour ma part je vais m’intéresser un peu plus à ce qu’OpenFeint offre du coté multiplayer.
@+
Premiers échos positifs pour iBalone
iBalone a été retiré de l’AppStore suite à la demande d’un des créateurs d’Abalone pour des raisons de copyrights. C’est dommage car le jeu recevait dès sa V1 de très bonnes critiques et comblait un vide flagrant. Too bad.
Il y a quelques commentaires sur l’AppStore qui font vraiment plaisirs !
Tontonéric
Fan du jeu abalone je trouve cette adaptation totalement réussie!! Merci infiniment!!!
Mac Maniacs
Top Spiel. Ok es dauert etwas bis man die Steuerung versteht aber wenn der Groschen dann fällt steht dem Spass nicht im Wege
In diesem Sinne…
USCDrunkDude
Fun game. Can’t find it anywhere. You will like this app if you enjoy logic games like khet.
Need to give an option to just quit a game. I was trying to test all the set ups and it took a while because you can’t just quit and exit.
ocnwo
I feel like little kid playing this. The peices move well and the fun for me is endless because I used to play it all the time growing up. Keep up the good work!
iPhone User One
… Overall great job on the game for the first version! Smart AI (reasonably challenging), and pretty decent piece selection and movement (although it took me a minute to figure it out.) I Love it! …
D’autant plus qu’en ils sont constructifs :
Need to give an option to just quit a game. I was trying to test all the set ups and it took a while because you can’t just quit and exit.
Things that need to improve in future versions:
-Needs to load faster. Takes to long to load (I thought it was frozen).
-Need a Menu button that will let you quit the game while still in mid-game
-Needs difficulty levels (easy, medium, hard) for the AI
-Graphics could be better
Un gros merci, je vais travailler là-dessus !
iBalone approuvé par Apple
iBalone a été retiré de l’AppStore suite à la demande d’un des créateurs d’Abalone pour des raisons de copyrights. C’est dommage car le jeu recevait dès sa V1 de très bonnes critiques et comblait un vide flagrant. Too bad.

Et voilà, iBalone pour iPhone sera disponible dans la journée sur l’AppStore, au prix de 0.99$ (0,79€).
L’approbation est passée du premier coup, mais la soumission a été rude !
Avec le passage à iOS4 / 3.2 pour iPad les projets montés avec Unity 3D iPhone ne sont plus directement exportables. Pour les compiler correctement il faut faire des tours de passe-passe dans les préférences du projet, car le 3.2 est fait quasi unique pour l’iPad. Si on fait une app pour iPhone seulement Apple rejettera la soumission sous prétexte que l’app devrait supporter au minimum la version 3.0.
Or une installation récente ou une mise à jour du SDK aura normalement supprimé le Base SDK 3.0 et vous laissera seulement le 3.2 et le 4…
Donc la marche à suivre pour compiler correctement une app issue de Unity 3D iPhone pour sa distribution :
Dans le menu Projet-> Edit Projet Settings
- Passer le Base SDK à iOS4
- Passer l’architecture à Standard (arm6 + arm7)
- Passer le Deployement Target Device à iPhone 3
- Et bien entendu entrer un profil de distribution correct.
XENOTRIS et iAd depuis Unity iPhone
Des petites nouvelles de Xenotris.
Ce petit projet prend forme peu à peu.
Avec un look assez particulier !
Cette petite app va permettre de tester iAd,
chargé dans le bandeau vert en haut d’écran.
Pour ce faire j’utilise le iAd plugin for Unity réalisé par http://www.i3dgames.com. Très pratique, facile d’intégration, pour 3,99$ c’est bien du temps de gagné… Sauf que ça plante en compilation !
En fait le problème est le même que plus haut, il faut là aussi bricoler les préférences de projet et aussi penser changer ceux de l’Active Target. Mais sinon ça marche pas mal du tout.
Abalone + iPhone = iBalone !
iBalone a été retiré de l’AppStore suite à la demande d’un des créateurs d’Abalone pour des raisons de copyrights. C’est dommage car le jeu recevait dès sa V1 de très bonnes critiques et comblait un vide flagrant. Too bad.
Petite modification, de taille cependant, le jeu qui va être publié ne s’appellera pas Abalone. Car le nom Abalone est une marque déposée.
Le jeu est en anglais, car le marché anglophone est plus important, mais honnêtement il n’y a que très peu de texte dans cette app sortie de la page qui explique les règles.
Si la sauce prend, des traductions seront réalisées.
Donc à retenir : Abalone + iPhone = iBalone !
La sortie est prévue pour le 24 août, si Apple le veut bien…
Nouveau projet, déjà correctement avancé. Xenotris est une sorte de Tétris qui se joue sur une grille assez particulière. C’est en fait un portage iPhone du jeu Hextris.
La grille décalée complique pas mal les choses, il faut s’habituer aux nouvelles pièces et à leurs utilisations idéales.
Ce projet devrait sortir de deux manières : une version gratuite avec une bannière iAd en haut d’écran et une version payante (0.99$) sans pub.
Possible problème de license pour Abalone iPhone
iBalone a été retiré de l’AppStore suite à la demande d’un des créateurs d’Abalone pour des raisons de copyrights. C’est dommage car le jeu recevait dès sa V1 de très bonnes critiques et comblait un vide flagrant. Too bad.
Aucun jeu Abalone n’est disponible sur l’AppStore en ce moment.
Ni la version de GameStudio9 ni celle de 3kit.de …
Le jeu étant récent (créé en 1988) j’imagine qu’il y a des droits d’utilisations à payer pour pouvoir décliner commercialement un produit. Après quelques recherches il se trouve que Abalone est une marque déposée mondialement et gérée par Abalone S.A.
Seul problème : le site web de Abalone S.A. a disparu de la toile…
J’ai trouvé un n° de tel et une adresse postale, mais pas de e-mail.
J’essaierai de prendre contact lundi !

